Spielphilosophie

Grundgedanke

Das Herzogtum Vexin bzw. Duché du Vexin liegt zwar in der fantastischen Welt, die unser aller Hobby bewegt, gründet sich aber in weiten Teilen auf realhistorische Vorbilder. Haupteinfluß ist das spätmittelalterliche Frankreich, zwischen 1370 und 1420, aber auch Einflüsse aus dem England der Plantagenets und Lancasters sind zu finden.
Zwar sind wir weit von den Ansprüchen des Reenactment entfernt, auch das neuerdings so beliebte Schlagwort „Larpenactment / Reenlarpment“ passt nicht auf unsere Ansprüche, aber es ist unsere Vorstellung, daß der Hintergrund durch konsistentes Spiel und passende Gewandung erst zum Leben erwacht. Die Mode des späten 14. und frühen 15. Jh. sollte also unser Leitbild sein.
Einzig in der Religion wenden wir uns bewußt von der Realität ab. Eine reale Religion hat unseren Ermessens nach nichts in einem Spiel verloren, in dem Religionen eine wichtige Rolle einnehmen. Notwendigerweise hat eine „ausgedachte“ Religion immer Züge des Christentums (denn wir sind alle in einer monotheistischen-christlichen Gesellschaft aufgewachsen), aber der Punkt ist eben dieser: Es mag hier und da nach Christentum aussehen, aber letztendlich ist das Gesamtwek ein anderes. Jede reale Religion wird innerhalb der Spielerschaft des Fürstentums also nicht geduldet werden.
Ein wichtiges Leitbild bei der Erschaffung des Hintergrunds waren die zahllosen Rittersagen und Lieder des Mittelaters. Parzival, König Arthus, Gawain und Lanzelot standen Pate, ebenso die chansons des gestes des späten Mittelalters, die von Rittertum, Tugend und Heldenmut berichteten. Aber auch Geoffroi de Charnys „Livre de la Chevalerie“ bis hin zu Réne von Anjous „Tournament Book“ finden hier ihren Widerhall.
Dem geneigten Leser wird im Verlauf des Code Vexin auffallen, daß wenig über die fantasy-typischen Fremdrassen geredet wird. Keine grossen Völker von Elfen oder Zwerge sind im Herzogtum ansässig, noch fantastischere Wesen erst recht nicht. Eine Zwergensippe lebt mehr oder minder angepasst unter den Menschen des Vexin, aber ganze Völker fremder Rassen leben nicht im Herzogtum. Das hat einen ganz einfachen Grund. Es ist schwer genug, eine menschliche Gesellschaft konsistent zu erschaffen und zu bespielen. Warum sollten wir es uns unnötig schwer machen, indem wir diese Rassen in das Gesamtbild eingliedern?

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Spielprinzip

Zuallererst spreche man uns nach: Es ist alles nur ein Spiel! Kein Spiel ist wichtig genug, Freundschaften aufs Spiel zu setzen. Keine fiktive, spielinterne Macht, kein Charakter ist so wichtig, daß die Gruppe darunter leiden muß.
Denn, und man spreche uns nocheinmal nach: Wir spielen alle miteinander! Da es keinen Spaß macht, alleine in Gewandung im Wald zu stehen, sollte man dafür sorgen, daß alle anderen ebensoviel Spaß haben wie man selbst. Keine Diskussionen, kein Streit, spielt einfach.
Leider steht uns dabei eins im Weg, nämlich die viel beschworene Konsequenz. Aber Konsequenz heißt nicht immer zwangsläufig, den Charakter meines Gegenübers zu töten oder anderweitig aus dem Spiel zu nehmen. Ich kann ihn hinter seinem Rücken diffamieren. Ich kann ihn festnehmen und vor Gericht stellen. Aber eines muß ich tun, nämlich meinem Mitspieler (!) eine Angebot zum Spiel machen. So haben alle beteiligten Spaß an der Angelegenheit, und oftmals ist es leichter, seinen lieb gewonnenen Charakter nach einem schönen Prozess zu verlieren, als einfach niedergemacht zu werden.
Konsequenz darf niemals den Spielspaß hemmen. Natürlich darf der Spielspaß nicht alle Konsequenz verdrängen („Wenn du mich jetzt festnimmst, habe ich doch keinen Spaß mehr!“), weswegen ein gesunder Mittelweg gefunden werden muß. Strengt euch an, statt den einfachen Weg zu wählen.
Auch NSCs sind Menschen und haben ein Recht auf Spielspaß. Von diesem Standpunkt aus machen wir keinen Unterschied zwischen NSCs und SCs. Was ihr einem Spielercharakter nicht antun wollt, tut auch keinem Nichtspielercharakter an. Lasst den NSC genau so viel Raum zum Spielen, wie jedem anderen Spieler auch. Auch NSCs sind Mitspieler!
Wir erwarten von allen unseren Spielern, diese Grundsätze bezüglich des Spiels zu beachten. Die Voraussetzungen für das Charakterspiel vor dem Hintergrund des Duché du Vexin findet ihr in Kapitel 5. „Das Spiel im Vexin“ des Codex Vexin.

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Organisation

In der Soziologie heißt es, daß jede Gruppe ab 10 Personen feste Regeln braucht, um zu funktionieren. Einerseits beweist uns das, daß auch Soziologen mal schlaue Dinge sagen können.
Andererseits zeigt das auch, warum viele wenig strukturierte Gruppen an grösseren Aufgaben oder an der Erschaffung eines durchgängigen Hintergrunds scheitern. Deswegen wird bei der Organisation des Vexin eine feste Organisationsgruppe „die Zügel in der Hand behalten“. Hintergrund, Plot und Veränderungen bedürfen der Zustimmung der Orga.
Das soll aber keine Spielerideen untergraben. Wir sind immer offen für Ideen. Mit je mehr Elan ihr an die Sache heran geht, desto lieber kommen wir euch entgegen. Und letztlich sind es ja wir alle, die das Gesamtbild unseres Fürstentums prägen.
Am besten sind allerdings sowieso Entwicklungen aus dem Spiel heraus, alles andere soll eine Ausnahme bleiben. Spieleraktionen, die den Gesamtrahmen nicht sprengen, sind immer gerne gesehen, nach Absprache werden wir euch auch so gut es geht unterstützen. Ein Nachbarschaftsstreit unter zwei Seigneurs um ein Grenzdorf, eine Intrige gegen den Seigneur Connetable oder der Aufbruch einiger junger Ritter auf eine Queste sind gute Beispiele, wie eine Spieleraktion das Spiel bereichern kann. Alles, was das Grundkonzept des Vexin berührt, bedarf allerdings der Zustimmung der Orga.
Die zentrale Organisation hat auch den Vorteil, daß der Plot auch zwischen Veranstaltungen nicht zum Erliegen kommt. Die Geschichte wird sich weiterentwickeln, Nachrichten die Runde machen, herzogliche Erlasse das Leben erleichtern oder erschweren. Auch den Spielern soll es nicht unbenommen bleiben, daran mitzuwirken, denn je dichter das Verständnis unseres Hitnergrunds ist, desto athmosphärischer wird letztlich unser Spiel auf den eigentlichen LARPs.
Natürlich wird die Orga die Spielerschaft regelmäßig über aktuelle Vorgänge und Planungen informieren und die Meinung der Spieler einholen. Denn nur eine Spielerschaft, die zusammen arbeitet, wird letztlich zusammen Spaß haben.

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Veranstaltungen

Letztlich kann die Organisation noch so gut sein, erst auf den eigentlichen Conventions wird alles mit Leben gefüllt. Deshalb sind wir bemüht, so oft wie möglich kleine und weniger kleine Treffen auszurichten.
Ob das jährliche Treffen der Pairs zum Parlement, Feierlichkeiten in Adel und Volk, religiöse Konzile, fast alles ist denkbar. Strafexpeditionen gegen einige räuberische Grenzritter oder auch Grenzkonflikte zwischen den Seigneurs werden Soldaten und Ritter beschäftigt halten. Wie oft und in welchem Rahmen solche Spiele statt finden werden, hängt nicht zuletzt von Engagement und Hilfe der Spielerschaft ab. Ein Parlement ohne Pairs ist ebenso Unsinn wie ein Feldzug ohne Soldaten.
Solche Veranstaltungen müssen im Übrigen nicht immer von der Orga ausgehen. Wenn sich einige Spieler zusammentun möchten, um ein Spiel auf die Beine zu stellen, bitte. Sprecht mit uns ab, was ihr vor habt, und fangt an. Denn wie bereits gesagt, daß Spiel ist das Ziel.

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